三七互娱干的事一句话:「靠买量养游戏的流量猎手,专逮氪金散户」。
公司主营移动游戏研发与发行,把自研和代理的卡牌、MMO、SLG等游戏通过买量投放卖给出闲钱的普通玩家,靠内购氪金变现。壁垒在多年攒下的发行数据和渠道关系,能压住获客成本。隐含信息是:2026H1营收72.75亿同比降14.28%,但净利17.66亿反增26.14%,说明它在砍量保利润,买量打法正在收缩过冬。
业务按产品分游戏发行与自研,地区以国内为主海外为辅;2025年报营收159.66亿,2026H1营收72.75亿,结构未披露细分占比。
盈利靠游戏内购分账+买量控本。收入来源:手游发行运营为主,毛利77%左右,靠老游戏长线+新品接棒。
市值359.3亿、PE 11倍——市场在给「利稳但增长疑」的便宜价,盯紧4个变量。
游戏版号常态化但买量贵,行业从扩量转存量精细化,三七处头部发行梯队。
一句话概括:三七互娱 = 国内头部买量发行手游商 × 净利逆增但营收连降、PE仅11倍 × 毛利77%靠降本撑 × 价破年线、资金弱,等下半年出海或新品证实。
版号常态化发放
合规监管持续
头部集中度被动提升
存量市场买量贵
出海与小游戏增量
效率为王
毛利率长期76%+
缩表增利特征
ROE仍优于同业
营收连续下滑
净利逆势增长
费用管控优化
无明牌催化
股价破250日低
研报看好但滞涨
量价配合: 近20日涨日平均量/跌日平均量=0.98(中性)
量能状态: 量比1.12(近5/20日均量)、当前量/60日均量51%
资金活跃度: 近20日日均成交金额约占市值0.91%;OBV(20日)向下
提供版权、算力及买量广告库存
自研产品并买量发行运营
分发与付费变现
| 维度 | 评分 | 判定依据 |
|---|---|---|
| 供给弹性 | ★★★☆☆ 3/5 | 产品供给受版号节奏约束,弹性一般 |
| N阶传导 | ★★★☆☆ 3/5 | 流量涨价经买量成本传至利润,两阶可见 |
| 瓶颈紧张度 | ★★★☆☆ 3/5 | 买量瓶颈中等紧张,头部有缓冲 |
| 机构盲区 | ★★☆☆☆ 2/5 | 23家覆盖预期充分,预期差小 |
| 地缘杠杆 | ★★★★☆ 4/5 | 出海弱化单一市场政策地缘风险 |
| 风险维度 | 风险描述 | 等级 |
|---|---|---|
| 买量成本失控 | 若流量价再涨而LTV不升,利润逆转 | 中 |
| 新品断档 | 自研管线青黄不接致营收失速 | 中 |
| 年份 | 营收 | 增速 | 归母净利润 | 增速 | EPS | ROE |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025 | 159.66 | -8.46% | 29.0023 | +8.5% | None | 21.73% |
| 2024 | 174.41 | +5.4% | 26.7302 | +0.54% | None | 20.58% |
| 2023 | 165.47 | +0.86% | 26.5857 | -10.01% | None | 20.83% |
| 分产品 | 收入 | 占比 | 同比 |
|---|---|---|---|
| 移动游戏 | 71.1亿 | 97.8% | - |
| 网页游戏 | 1.2亿 | 1.7% | - |
| 其他主营业务 | 0.4亿 | 0.5% | - |
| 分地区 | 收入 | 占比 | 同比 |
|---|---|---|---|
| 境内 | 42.5亿 | 58.5% | - |
| 境外 | 30.2亿 | 41.5% | - |
| 年度 | 营收 | 增速 | 归母净利润 | 增速 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026E | - | - | - | - | 1.51 |
| 2027E | - | - | - | - | 1.48 |